Det har varit bråda dagar på utvecklingskontoret i kanadensiska Montréal sedan "Far cry 5" släpptes i mars förra året. Förutom huvudspelet har tre expansioner släppts, och nu är det för första gången i spelseriens historia dags för en direkt uppföljare; "New dawn".

Men ett spel i den här storleksklassen görs inte på drygt tio månader, och regissören Jean-Sebastien Decant berättar att arbetet för hans del inleddes för ett och ett halvt år sedan, alltså innan "Far cry 5" ens var släppt.

Vi hade stort förtroende för "Far cry 5". Vi visste att vi gjorde något som skulle uppskattas, även om vi så klart inte kunde vara säkra på att det skulle bli en succé. Så vi fattade en del modiga beslut, säger han om hur utvecklingen inleddes.
Artikelbild

| Inte bara naturen är förändrad i "Far cry: New dawn". Djuren är också annorlunda, och ofta farliga. Pressbild.

17 år av kollaps

Föregångaren utspelade sig i amerikanska Montana där undergångssekten "Project at Eden's gate" satt sina klor i ett samhälle. "New dawn" tar vid 17 år efter den kärnvapenapokalyps som gav sektmedlemmarna rätt.

Många lever vidare i uppföljaren, nu under namnet "New Eden", där de byggt upp sitt drömsamhälle i rejäla timmerkåkar.

Vi ville ha en tidsperiod som kunde få oss att återse en del av rollfigurerna från "Far cry 5", om vi hade gått längre bort i tiden så skulle vi ha förlorat en del av dem, säger Decant.
Artikelbild

| "Den stora frågan var vad vi kunde lägga på bordet som får spelet att kännas nytt och ge det ett existensberättigande", förklarar Jean-Sebastien Decant. Rollspelsinslag, expeditioner och en sprakande färggrann värld var vad Ubisoft Montréal kom fram till i "Far cry: New dawn". Pressbild.

En annan anledning är rollfiguren Carmina Rye, som föddes under föregångaren.

Vi ville att hon skulle vara nästan vuxen, men fortfarande en tonåring, förklarar han.
Artikelbild

| Jakt och fiske är ett effektivt sätt att skaffa sig resurser. Skinn och kött kan bytas mot värdefulla varor som exempelvis vävtejp och koppar. Pressbild.

Vackert men farligt

Även om kartan är densamma är den kraftigt förändrad av katastrofen.

Artikelbild

| Systemet med hemmabasen "Prosperity" är nytt för spelet. Där kan man åka ut på expeditioner till andra delar av världen och uppgradera olika delar för att exempelvis få mer hälsa, bättre fordon eller vassare vapen. Pressbild.

Det är en uppföljare, så självklart skulle vi återvända till Hope County. Först tittade vi på hur vi kunde förändra miljöerna på dramatiska sätt. Vi kom på att starka vindar kunde ha dragit in damm, sand och blomfrön som skulle innebära en helt annan typ av miljö, säger Jean-Sebastien Decant.

Inspirationen kom från de senaste seklernas stora katastrofer, bland annat världskrigen och den så kallade röda skogen runt Tjernobyl. En annan inspirationskälla var de så kallade superblomningarna, där miljontals blommor slår ut i den kaliforniska öknen när regnet faller över öknen efter år av torka. Färgskalan i "New dawn" är därför långt ifrån de dystopiska beiga och gråa toner som finns i många postapokalyptiska skildringar.

Artikelbild

| Tidigt i spelet får man stifta bekantskap med sågvapnet, ett armborstliknande bygge som skickar i väg sågblad som studsar. Idén kom fram under ett spånmöte. "Jag ville ha ett vapen som var minnesvärt", säger Jean-Sebastien Decant. Pressbild.

Vi ville att du skulle bli förundrad över omgivningarna. Även om berättelsen är våldsam, så är åtminstone världen du befinner dig i vacker.

Men även om världen är vacker så är den ogästvänlig och farlig.

I början av spelet vill vi att spelaren ska känna sig hotad av omgivningarna. Inte att den dör var femte sekund, men att man sätter spelaren i en situation där den är medveten om sina omgivningar. Var kan jag hitta saker som kan hjälpa mig? Och borde jag ge mig på de här fienderna eller är de för svåra för mig?

Skrotsamlare

Överlevarna i Hope County har samlat skrot för att bygga sina nya hem. För spelaren gäller det att samla föremål i världen för att bygga nya vapen, fordon och förbättra hemmabasen.

Vi är i en värld där inget har tillverkats i fabriker på flera år. Folk får klara sig på det de har. Det påverkar designen av vapnen, av fordonen, och hur folk bor. Kärnupplevelsen i spelmekaniken är att man samlar, jagar, fiskar och idkar byteshandel, säger han.